Este año, la mayor feria de juegos de ordenador del mundo, gamescom, no ha tenido lugar como de costumbre en los pabellones de la feria de Koelnmesse en Colonia, Alemania, sino que se ha tenido que trasladar al entorno digital debido a la actual pandemia del COVID-19.
Durante esta edición los juegos en la nube serán de nuevo uno de los grandes protagonistas de este año: tras los recientes lanzamientos de Google Stadia y GeForce Now de Nvidia, Telekom presentará oficialmente su servicio de juegos en la nube MagentaGaming en gamescom.
En este contexto, el Dr. Thomas King, Chief Technology Officer de DE-CIX, principal operador de intercambio de Internet, considera que los proveedores de juegos en la nube tendrán que hacer frente a grandes desafíos, como son la latencia y el ancho de banda, que determinarán la calidad de los juegos en la nube en el futuro. Además, las compañías deberán replantearse su estrategia de interconexión pensando en la experiencia de los usuarios.
"El futuro de los juegos parece estar asegurado: Para 2025, se espera que el valor del mercado mundial de los juegos en la nube aumente a unos 8.000 millones de dólares. El interés por los juegos en la nube está creciendo, lo que se refleja en las mediciones en nuestro punto de acceso en Madrid, especialmente durante los últimos meses. En los momentos de máximo apogeo del confinamiento en España, el centro de datos de DE-CIX de Madrid registró un aumento en el uso de servicios en la nube y de videojuegos de más del 30 por ciento. Así que la demanda es notable".
La baja latencia y la amplitud del ancho de banda son esenciales para una mejor experiencia de juego en la nube.
Pero, ¿cuáles son los factores técnicos que determinan si los jugadores tendrán una experiencia de primera clase? El Dr. Thomas King añade: "Considerando el aspecto cada vez más realista de los gráficos de los juegos actuales, está claro que hay que transportar enormes cantidades de datos del servidor al dispositivo de salida. La creciente demanda de servicios en la nube y de servicios "a medida" también está provocando un aumento significativo de la transmisión de datos. Un flujo normal de alta definición requiere alrededor de 3 a 5 Mbps. Si en cambio se trata de un flujo en resolución de 4K, el requisito de ancho de banda aumenta aún más: Dependiendo de la compresión, la transmisión puede alcanzar de 20 a 50 Mbps.
Por lo tanto, cuando los juegos se desarrollan al 100% en la nube, donde todos los datos se procesan y se envían de ida y vuelta desde los servidores y dispositivos, es esencial que la latencia se mantenga al mínimo para garantizar que los servicios funcionen con éxito. Cada milisegundo cuenta. Un jugador que juega a un juego alojado en un servidor americano en Alemania tiene que lidiar con desfases, es decir, con saltos en el juego de hasta 60 milisegundos. En comparación, desde Frankfurt a Madrid, los paquetes de datos sólo necesitan unos 15 milisegundos. Normalmente, esto no parece mucho, pero en los juegos online o en la nube esta diferencia de tiempo es muy notable. Lo que significa que los proveedores de juegos en la nube tienen que seleccionar sus servidores y puntos de acceso a Internet a través de los cuales se transportan los datos del juego de tal manera que estén más cerca de los jugadores y el recorrido de los datos se acorte significativamente.
Esto significa seleccionar los servidores ubicados en el mismo país o incluso en la misma ciudad que los usuarios, de modo que un jugador pueda tener la mejor experiencia de juego. Lo que también se conoce como "edge computing". A través de estas medidas de infraestructura y ajustes en las estrategias de interconexión, los jugadores - sin importar en qué lugar del planeta se encuentren - pueden tener garantizada una excelente experiencia de juego en la nube. Esto es posible gracias a la red global y cercana de cuentas de Internet DE-CIX. Los datos del juego siempre estarán cerca del jugador".
DE-CIX es uno de los principales operadores de intercambio de Internet (IX) del mundo y celebra este año su 25º aniversario. En total, DE-CIX presta servicios a más de 2.000 operadores de red, proveedores de servicios de Internet (ISP) y proveedores de contenido de más de 100 países con servicios de interconexión e intercambio de datos en sus más de 20 ubicaciones en Europa, Oriente Medio, Asia y América del Norte.
5 comentarios
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@Tui. Pues no haberle comprado un Pc Gamer. Con un Pc basico para las tareas del cole es mas que suficiente.
Tui pues si tu hijo en edad escolar es obeso es porque lo alimentas mal y no le obligas a hacer deporte. No culpes a los videojuegos.
Los niños con obesidad y colrsterol a causa de los videojuegos. Hagamos que desaparezcan estos videojuegos de la vids de nuestros hijos. PEPE NO SABES O NO QUIETES VER EL PROBLEMA QUE TENEMOS LOS PADRES. TE ASEGURO QUE NO TIENES HIJOS OBESOS EN EDAD ESCOLAR Luego están los pederastas de la red...pero este es ya otro tema
Tulipanesnegros no tienes ni idea. La culpa de que los niños estén gordos no es de los videojuegos. Es de comer mal y no mover el culo en todo el día.
los videojuegos estan destruyendo lentamente el progreso fisico e intelectual de nuestros adolescentes y parece que nadie se da cuenta Es un sistema de entretenimiento mucho mas peligroso que un casino o bingo