La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) y la Fundación ONCE han presentado este trabajo este lunes, en el que reúnen una serie de medidas de accesibilidad para que los desarrolladores se planteen las necesidades que deben cubrir para que puedan jugar a sus juegos personas con algún tipo de discapacidad.
Para elaborar este documento, sus creadores han ido «aprendiendo y arriesgando a partes iguales», así como ahondando «en lo desconocido», debido a que "hasta hace unos años las personas con discapacidad no tenían espacio en esta industria", según ha explicado Kike García Cortés, uno de los autores de este libro y responsable del proyecto Ga11y: Videojuegos Accesibles en Fundación Once.
Para la vicepresidenta de Igualdad, Recursos Humanos, Cultura Institucional e Inclusión digital de ONCE, Patricia Sanz, este libro cubre la necesidad de pensar en la accesibilidad también para el ocio y no solo para el ámbito formativo o profesional.
"Debes y puedes sentirte incluida cuando estás estudiando o cuando está trabajando. Es fundamental que te sientas incluida en tu grupo de iguales, que se dé una inclusividad social, además de la educativa y laboral", ha dicho.
En este sentido, ha matizado que con este 'Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores' se han establecido una serie de medidas que los desarrolladores deberían tener en cuenta «para que a las personas con discapacidad también les resulte atractivo jugar».
De ese modo, García Cortés ha recordado que hasta hace unos años -la industria especializada se tomó en serio la incorporación de medidas que hagan que sus productos y servicios lleguen a más población a partir de 2018- dar con un juego relativamente accesible para personas ciegas o sordas, entre otras discapacidades, era muy difícil.
«Pensamos que era necesario que existieran videojuegos para todos, no de manera casual, que se incluyeran formatos accesibles sin plantearlos desde la necesidad, sino por derecho», ha matizado en este encuentro al que ha tenido acceso Europa Press.
Para conseguirlo, este libro blanco introduce un total de 61 medidas destinadas a hacer accesibles hasta nueve perfiles de discapacidad (visión parcial o nula, audición parcial o nula, dificultad para la manipulación o fuerza severa o moderada, dificultad para la comprensión, dificultad para ver colores y dificultad del habla) y cinco perfiles de dificultad.
En cuanto a las medidas de accesibilidad, los ponentes han detacado algunas de las que están clasificadas con una estrella, lo significa que tienen la menor dificultad para su implementación.
Este apartado incluye hasta 28 medidas, entre las que se encuentran el Audio 3D -que se consigue posicionando fuentes de sonido en cualquier parte del espacio tridimensional- o la desactivación de los llamados sonidos acúfenos, esto es, zumbidos, pitidos o ruidos graves o agudos que pueden escucharse de forma temporal o crónica.
El modo copiloto es otra de las medidas que destaca este documento, que insiste en que no tiene relación con el modo cooperativo al uso. En este caso, se ofrece a los usuarios la capacidad para que otra persona con otro mando, ratón o teclado pueda jugar al mismo videojuego para apoyar a la persona que lo necesite.
En el apartado de dos estrellas, cuyas medidas -18 en total- adquieren un grado mayor de dificultad de implementación en los videojuegos, se encuentran las barreras anticaídas, que impiden a los usuarios salirse de los escenarios del juego, las autodescripciones, la personalización de colores y la percepción de volumen de los objetos.
También entre estas medidas se encuentran la posibilidad de reducir la sensibilidad al apuntar (durante un 'shooter', por ejemplo) para que la retícula se mueva más rápido o más lento, el reajuste del tamaño de la letra o los tutoriales con funcionalidades básicas.
15 medidas de accesibilidad complejas
Los últimos apartados de este libro blanco se refieren a las medidas que se clasifican con tres estrellas de nivel de dificultad -siete en total-, cuatro estrellas (5) y cinco estrellas (3).
Para crear videojuegos más accesibles para personas con discapacidad, desde AEVI y Fundación ONCE proponen ofrecer opciones de calibrado de contraste, para separar los enemigos de los aliados de un juego por colores, además del autoapuntado, para apuntar directamente al enemigo más cercano.
Este apartado también recoge la capacidad de los desarrolladores de incorporar monturas y transportes para los jugadores que se activen o avancen de manera automática, así como la personalización HUD.
Se denomina HUD a la información que se muestra en la interfaz durante el juego, con iconos, números de vidas, nivel de salud o mapas, entre otros detalles. Con este criterio, se podrán personalizar aspectos como la escala, el color o el parpadeo.
Las medidas incluidas en el apartado de cuatro estrellas exigen mecánicas como la colocación de marcadores, la identificación del entorno o la integración del piloto automático como método de búsqueda de caminos autoguiados a recorrer durante el juego.
Para los eventos de respuesta rápida, por ejemplo, estas medidas permiten ralentizar o detener la acción del videojuego, esto es, la cámara lenta, lo que permite a los jugadores reaccionar con antelación a ciertos eventos.
También forma parte de esta clasificación el denominado texto predictivo, una tecnología que permite generar palabras presionando un solo botón por cada letra, lo que da apoyo para no ir letra por letra al escribir.
Finalmente, el 'Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores' propone tres medidas consideradas las más difíciles de implementar durante el planteamiento del diseño de un videojuegos. Una de ellas es la opción de incluir un intérprete de lengua de signos.
En videojuegos multijugador, se proponen otras dos medidas aplicadas a la interacción con otros usuarios, mediante texto, que debe funcionar con la posibilidad del dictado por voz en la entrada. La otra medida, de texto a voz, exige activar la narración del texto en pantalla, de modo que el juego puede trasladar el mensaje que se escriba a un clip de voz mediante un sintetizador.
El 'hardware también importa
Para cerrar este libro, sus creadores han puesto el foco en los periféricos o el 'hardware', que recibe la información para poder interactuar con un videojuego, lo que permite la conextión entre el título y el jugador.
Entre algunos de los dispositivos destacados y que favorecen la accesibilidad en la industria del videojuego están el dispositivo Xbox Adaptive Controller, que unifica los controles de forma centralizada y permite opciones de personalización para una mejor experiencia durante el juego.
PlayStation, por su parte, dispone del denominado Access Controller, un kit de mando personalizable que incluye diferentes componentes intercambiables, como tapas para 'joysticks' analógicos y tapas para botones de formas y tamaños distintos.
Hori Flex, para Nintendo, permite conectar pulsadores de asistencia y 'joysticks' adicionales a través de puertos auxiliares y entradas USB. Además, gracias a una aplicación -App Flex- se pueden configurar hasta doce perfiles de usuario personalizados, seis para Nintendo Switch y otros seis para PC.
Por último, los creadores de este documento han insistido en la importancia de la impresión en 3D en la accesibilidad 'hardware', diseñados, por ejemplo, para personas que solo puedan utilizar el mando de control con una sola mano.
Sin comentarios
Para comentar es necesario estar registrado en Ultima Hora
De momento no hay comentarios.