Los videojuegos digitales y el juego en la nube son opciones que permiten a los usuarios comprar títulos a través de tiendas de juegos 'online' o plataformas de suscripción, y jugar a ellos en remoto utilizando un 'hardware' que se conecta a servidores de una compañía.
De esta forma, en lugar de utilizar un disco físico y jugar de forma local en el dispositivo, el título se ejecuta en la nube y solo requiere de conexión Internet para su funcionamiento. Este es un formato que actualmente ofrecen empresas relevantes en el sector como PlayStation, Xbox, Ubisoft, Nintendo, Epic Games, o Valve.
Aunque este formato de juegos ofrece distintas ventajas, como la capacidad de jugar en cualquier lugar y dispositivo manteniendo actualizada la partida, también presenta un gran inconveniente, y es que los usuarios dependen de las condiciones de cada servicio o plataforma 'online' para poder utilizar los títulos adquiridos.
Es decir, en caso de que la plataforma distribuidora o la desarrolladora cesen el servicio de un videojuego, los jugadores pueden perder el soporte para dicho título e, incluso, la posibilidad de volver a jugarlo. Esto se debe a que, con la compra del videojuego digital, los usuarios acceden a comprar un 'software' que realmente no es de su propiedad y que, por tanto, en cualquier momento puede dejar de estar disponible para su descarga o para su uso.
En este marco, Steam ha comenzado a informar a los usuarios de que, a la hora de adquirir un producto digital en su tienda, realmente están comprando «una licencia» para acceder a los servicios del videojuego y no un juego como tal.
En concreto, la plataforma de distribución digital de videojuegos propiedad de Valve ha introducido una notificación informativa sobre este matiz en la página del carro de compra. De esta forma, antes de continuar con el pago, bajo los detalles de compra, Steam señala que "la compra de un producto digital otorga una licencia para el producto en Steam".
La compañía también lo ha detallado en las pautas de su Acuerdo de Suscriptor a Steam, donde indica que, al aceptar un acuerdo de compra, Valve concede a los usuarios "una licencia no exclusiva y el derecho de utilizar los contenidos y servicios para su uso personal sin fines comerciales". Asimismo, especifica que la licencia no concede "la titularidad ni la propiedad de los contenidos y servicios".
Con todo ello, antes de que los usuarios efectúen la compra de un título, Steam trata de aclarar que, con un producto digital de este tipo, los usuarios no adquieren el videojuego como tal, si no que solo disponen del derecho de jugarlo.
Se trata de una cuestión que ya ha ocasionado problemas con los jugadores anteriormente, por ejemplo, con el caso de Ubisoft y su decisión de eliminar el título The Crew de sus bibliotecas de juego. Este incidente puso sobre la mesa la capacidad de las compañías de prohibir el acceso a sus títulos en cualquier momento, lo que ocasionó que algunos usuarios solicitasen la aprobación de una legislación de protección al consumidor digital.
Siguiendo esta línea, según ha recogido Engadget, esta notificación sobre la compra de videojuegos de Steam se ha comenzado a mostrar tras la aprobación el pasado mes de septiembre de la ley AB 2426 en el Estado de California (Estados Unidos).
Esta ley, que entrará en vigor el próximo año, aboga por la protección del consumidor, así como por evitar la publicidad falsa en los productos digitales. En este sentido, entre otras pautas, recoge la obligatoriedad de informar a los usuarios que están adquiriendo una licencia de forma exclusiva para acceder y utilizar los medios digitales, aclarando que no son realmente los propietarios.
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