La palabra ‘metaverso’ fue acuñada por el escritor Neal Stepheson en la obra ‘Snow Crash’, de 1992. | Efe

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Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, anunció a bombo y platillo el año pasado su apuesta por el metaverso, hasta el punto de cambiar el nombre de su billonaria empresa a Meta. Este ‘nuevo mundo' virtual, en lugar de por descubrir, estaría en construcción y permitiría (o permitirá, depende de la credulidad) hacer de todo: trabajar, ver arte, pagar, jugar y sentir. Todo lo que se hace en nuestro viejo mundo real y más, aparentemente. Pero, ¿de qué trata esta nueva área de lo digital y qué permitirá a gente creativa como los artistas?

Pau Waelder, crítico de arte e investigador, cree que la idea del metaverso está más extendida de lo que parece: «Desde que hay internet y gente conectada ha habido mundos virtuales». Los videojuegos lo son, aunque muchos no se han considerado como tales por «tener objetivos específicos», en lugar de permitir libre movimiento. Hasta que llegó Second Life (2003): «Es de los primeros que no plantea funciones, sino que podías hacer lo que quisieras», explica Waelder.«Los centros de arte creaban espacios en Second Life y los artistas lugares fantasiosos para sus obras». No obstante, estas herramientas demostraban lo apegado que seguía estando el público a conceptos tradicionales como espacio o    arte. «Los artistas creaban lugares increíbles, pero luego pegaban un JPG de su obra y ya». El diagnóstico es que «la tecnología permite mucho, pero repetimos viejas ideas». Otro problema es el propio capitalismo: «La gente quiere ganar dinero y el metaverso es una promoción inmobiliaria. Meta, por ejemplo, quiere que todo el mundo vaya allí porque controlan los solares, el espacio, y así pueden venderlo».

Consumo

De ahí algunos de los actos y eventos ocurridos en este lugar, como conciertos o espacios virtuales de marcas como Nike, que anuncian productos en tiendas accesibles en el metaverso. «Seguimos con la idea de que internet es gratis, pero no lo es y al final funciona como un centro comercial donde la gente se supone que va a comprar».

En cuanto al aspecto artístico, Waelder habla de «galerías que abren espacios en el metaverso», que es positivo porque «la gente puede tener una experiencia    de una exposición sin moverse de casa». Por otro lado, destaca que «por mucho que tengas toda la creatividad del mundo, en estos sitios hay un control y unas normas que si no cumples te echan». Para ilustrarlo, el ejemplo de un artista que en SecondLife cambiaba el código del programa e interactuaba con el espacio hasta que se le expulsó: «Es como el arte en galerías: si lo haces en un espacio pensado para ello, bien, pero si sales a la calle hay que lidiar con permisos y tal. Básicamente acabaremos reproduciendo las lógicas de nuestro mundo, pero con píxeles», opina Waelder.

Por su parte, el artista Rafa Forteza se centra en la «adaptación». Para el mallorquín, «el comportamiento humano depende de los avances que incorpora» e invita a preguntarse sobre lo triste que sería si nuestro escenario fuera el mismo que en el siglo XIX. Bajo esta premisa, opina que «la instrumentalización del hombre genera una nueva dimensión en él», y el metaverso no difiere de lo que en su momento supuso la radio, por ejemplo.

Para Forteza, de hecho, la cosa es que «no hay que limitarse al metaverso» porque, en el fondo, «es tan falaz como todo lo demás». Con esto, Forteza hace referencia a los convencionalismos: «Yo acepto unas normas y así seguimos jugando, por eso no veo diferencias entre el metaverso y pagar con el reloj en un restaurante. Todo es trivial y una falacia. Es tan irreal como todo».

Finalmente, Lluís Vidaña, especializado en arte digital, valora positivamente del metaverso el hecho de que permite «experiencias inmersivas interactivas» como nada o casi nada hasta ahora    «Puedes casi literalmente ponerte en la piel de otro», algo que se puso en prueba en el pabellón de Grecia en la Biennal deVenecia de 2022 con la exposición Oedipus In Search of Colonus.

A su vez, el metaverso, por sus capacidades virtuales, permite crear con normas diferentes a las del mundo plástico tradicional, como cambios en la afectación de la gravedad o la ausencia de la misma. Todo depende del código y, por lo tanto, este determina las posibilidades del arte virtual. Para Vidaña, es obvio: «No se trata de una réplica del mundo real, sino de la posibilidad de convertir la obra en algo multiforma» y ello tiene por delante un «camino imparable».