Íñigo Malo, de Neverwinter Club & Shop, y Xisco Gutiérrez, aficionado al rol, despliegan sus piezas sobre el tablero. | Pilar Pellicer
Los juegos de rol se popularizaron en Estados Unidos en los 60, aunque su desembarco en España se demoró diez años, eso sí, fue llegar y besar el santo, sumando adeptos a gran velocidad, seducidos ante la posibilidad de habitar otros universos, donde la realidad se entremezcla con otras razas y escalas de valores, donde se usan otras armas, otros idiomas, otra vestimenta; pretender, por un rato, ser un elfo, un nigromante, un caballero Jedi o una espada al servicio de la causa artúrica; ser, sin dejar de ser, otro personaje, y estar en su mente y en su cuerpo, es un complejo ejercicio de empatía. Justo ahí radica el poder de los juegos de rol, tan mitificados y a la vez desconocidos por la gente. Una partida es como una obra de teatro o un cuento, improvisado colectivamente por los participantes, cuya mayor habilidad es la de narrar con imaginación. Tras el boom de los años 90, el rol vivió una campaña de desprestigio «por culpa de capítulos como el del asesino de la catana», indica Íñigo Malo, de Neverwinter Club & Shop, en alusión al mediático crimen perpetrado por un adepto al rol, un suceso que generó una corriente de opinión negativa que enturbió esta práctica que une a «gente de todo tipo».
2 comentarios
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yo tmbAun que es cierto que el asesino de la katana fue una polemica en videojuegos, se trato a los juegos de rol exactamente igual que en caso de James Dallas Egbert III en Estados unidos, lo cual si que fue un golpe de lleno a los juegos de rol, principalmente a D&D
Puntualizar que el asesino de la katana, se metió en el saco de los roleros pq encontraron un videojuego en su casa que ponía rpg. Dicho videojuego es la única vinculación con el juego de rol y dijeron que el arma era la misma, cuando el arma era una katana y el videojuego fue el final fantasy 8, cuyo protagonista esgrime una pistola espada que poco tiene que ver con la katana. La motivación del asesino de la katana era escaparse con una chica que había conocido por Internet. Poco que ver con temáticas de juegos de rol o videojuegos, pero eso no frenó la caza de brujas.